2008年03月08日
スカルプ奮闘記3
そろそろスカルプ用のテクスチャを作らねばと思い挑戦してみました。
何か良い練習台は~?と考えていたら、造形がスカルプ向きなので、これを作ってみました。

タイニーあこがれのマッシュルーム
UVテクスチャのUVってどういう意味だろう??
と、前から思っていた疑問が頭に残りつつも、誰も教えてくれる人がいないし、調べたらすぐにわかるので、3D用語って難しい単語一杯ですね、とか思いつつ作ってみました。
ノリさんの記事とかWebとかを参考にしつつ、スカルプ用に展開したテクスチャの座標を基準に色塗りするのは難しいので、マッシュルームを上からみたような感じにUV展開。
それに最初色を塗っていたのですが、UVテクスチャをマテリアルに保存する方法がわからず、スカルプ用テクスチャの座標までもっていけずにまず挫折。orz
マッシュルームの白い模様がゆがむからやりたくなかったのですが、しょうがないので、スカルプ用に展開した座標に塗っていきました。

陰影も上手く出せたかな
形がシンプルだったので、可愛いマッシュルームが出来上がりました。(*゚ー゚)

調子に乗ってうさぎ型の椅子をつくってみる
これが、難しかったです。><;
上手く展開させることができず四苦八苦。
最初四角を基準に作っていたのですが、どうしてか展開してみると、ばらばらに・・・
あと、押し出しを使うと、これも展開図がばらばらに・・・
なので、シリンダーの形状をなんとか保ったまま作るのが大変だったのです。(;´Д`)
何か良い方法あるのかな~、あるのでしょうね。( ・ω・)

もう一つ調子に乗ってみる
輪郭がカクカクしすぎて、何の形なのかよくわかりません。(⊃;Д`)
まるで木から切り出したばかりのようです。
う~ん、押し出しを使えたら楽なのですが・・・
こういうのもコツなのかな~、こつなのでしょうね。( ・ω・)
何か良い練習台は~?と考えていたら、造形がスカルプ向きなので、これを作ってみました。

タイニーあこがれのマッシュルーム
UVテクスチャのUVってどういう意味だろう??
と、前から思っていた疑問が頭に残りつつも、誰も教えてくれる人がいないし、調べたらすぐにわかるので、3D用語って難しい単語一杯ですね、とか思いつつ作ってみました。
ノリさんの記事とかWebとかを参考にしつつ、スカルプ用に展開したテクスチャの座標を基準に色塗りするのは難しいので、マッシュルームを上からみたような感じにUV展開。
それに最初色を塗っていたのですが、UVテクスチャをマテリアルに保存する方法がわからず、スカルプ用テクスチャの座標までもっていけずにまず挫折。orz
マッシュルームの白い模様がゆがむからやりたくなかったのですが、しょうがないので、スカルプ用に展開した座標に塗っていきました。

陰影も上手く出せたかな
形がシンプルだったので、可愛いマッシュルームが出来上がりました。(*゚ー゚)

調子に乗ってうさぎ型の椅子をつくってみる
これが、難しかったです。><;
上手く展開させることができず四苦八苦。
最初四角を基準に作っていたのですが、どうしてか展開してみると、ばらばらに・・・
あと、押し出しを使うと、これも展開図がばらばらに・・・
なので、シリンダーの形状をなんとか保ったまま作るのが大変だったのです。(;´Д`)
何か良い方法あるのかな~、あるのでしょうね。( ・ω・)

もう一つ調子に乗ってみる
輪郭がカクカクしすぎて、何の形なのかよくわかりません。(⊃;Д`)
まるで木から切り出したばかりのようです。
う~ん、押し出しを使えたら楽なのですが・・・
こういうのもコツなのかな~、こつなのでしょうね。( ・ω・)
Posted by An Ballinger at 14:00│Comments(4)
│製作
この記事へのコメント
スカルプにするには、規定の頂点数のまま増減しないのが良いのですが、押し出しをすると頂点が増えてしまい、それが原因で正しい展開ができなくなるんじゃないかとおもいます。
頂点の移動だけでモデリングすれば大丈夫かとは思うのですが・・・
フリー版でOBJ形式を使えたか覚えてないのですが、MetasequoiaでOBJを読めたならば、Blenderでモデリングしてメタセコに渡して、そっちで3Dペイント(オブジェクトに直接ペイントする機能)使うという方法も考えられます。
あとは、SLAPの姉妹ソフトのビューアを使うと、テクスチャを指定して、そのテクスチャを他の画像ソフトで編集をしつつ適用状態を確認する作業ができます。
http://oissu.slmame.com/
http://oissu.kir.jp/second_life/image/slvtips/slv_tips001.wmv
あーー地震キター(汗
頂点の移動だけでモデリングすれば大丈夫かとは思うのですが・・・
フリー版でOBJ形式を使えたか覚えてないのですが、MetasequoiaでOBJを読めたならば、Blenderでモデリングしてメタセコに渡して、そっちで3Dペイント(オブジェクトに直接ペイントする機能)使うという方法も考えられます。
あとは、SLAPの姉妹ソフトのビューアを使うと、テクスチャを指定して、そのテクスチャを他の画像ソフトで編集をしつつ適用状態を確認する作業ができます。
http://oissu.slmame.com/
http://oissu.kir.jp/second_life/image/slvtips/slv_tips001.wmv
あーー地震キター(汗
Posted by むじ at 2008年03月09日 06:14
そうなのです~。
ブレンダーだとシリンダーの形状から頂点を増やしたり面を増やしたりすると、展開図がずれるのですよね~。
ちょっとずれたぐらいなら切り貼りで展開図補正するのですが、まるで地図のようになると手に負えず・・・
四角も同様なのですが、穴の形状も関係しているのかな~。
今度これも実験実験なのです。( ・ω・)
オイッスさんのビューワ編集しながら確認できるのですか~。
それは便利そう。( ´∀`)
ブレンダーだとシリンダーの形状から頂点を増やしたり面を増やしたりすると、展開図がずれるのですよね~。
ちょっとずれたぐらいなら切り貼りで展開図補正するのですが、まるで地図のようになると手に負えず・・・
四角も同様なのですが、穴の形状も関係しているのかな~。
今度これも実験実験なのです。( ・ω・)
オイッスさんのビューワ編集しながら確認できるのですか~。
それは便利そう。( ´∀`)
Posted by An Ballinger at 2008年03月09日 06:34
押し出しではなくて、あらかじめシリンダを分割数あげておいてからUVを整えて、あとはポイント移動のみで形を作っていけばいけそうな気がするのですが、Blenderがどんなだったか既にもう記憶から葬られてるので確証はありませぬ。
テクスチャの歪みについては、細かいマス目模様のテクスチャをチェック用に作っておいて、それをモデルに貼り付けてみます。
で、形状によって模様が歪んでいるところを確認した上で、それを回避するようにテクスチャ描いていく・・・というのが基本的な3Dソフトでのテクスチャリング手順です。
激しく面倒です。。。
それに比べてSLVと画像ソフト連携させるやり方は、私がマフラーのときに試しましたが、SLVを見ながらペイントソフトで下書き用のアタリとかトンボ、アウトラインを描いてからテクスチャを作れるのでやりやすかったです。
テクスチャの歪みについては、細かいマス目模様のテクスチャをチェック用に作っておいて、それをモデルに貼り付けてみます。
で、形状によって模様が歪んでいるところを確認した上で、それを回避するようにテクスチャ描いていく・・・というのが基本的な3Dソフトでのテクスチャリング手順です。
激しく面倒です。。。
それに比べてSLVと画像ソフト連携させるやり方は、私がマフラーのときに試しましたが、SLVを見ながらペイントソフトで下書き用のアタリとかトンボ、アウトラインを描いてからテクスチャを作れるのでやりやすかったです。
Posted by むじ
at 2008年03月10日 10:06

この椅子は押し出し使ってなくて、シリンダー最初に作って、頂点移動で製作ですね~。
ただこれのデメリットは頂点が綺麗に揃っていないので、テクスチャ作るのが難しいという・・・( ・ω・)
そういえば、ブレンダーにUVテクスチャの画面からレタッチソフトを立ち上げるボタンありましたが、ひょっとしたら似たような機能なのかも~。
ちょっとやってみようっと。( ´∀`)
ただこれのデメリットは頂点が綺麗に揃っていないので、テクスチャ作るのが難しいという・・・( ・ω・)
そういえば、ブレンダーにUVテクスチャの画面からレタッチソフトを立ち上げるボタンありましたが、ひょっとしたら似たような機能なのかも~。
ちょっとやってみようっと。( ´∀`)
Posted by An Ballinger at 2008年03月10日 11:37
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